游戏>>资讯

绝地求生霸主地位已失!《怪物猎人世界》登顶Xbox销量榜

来源:

回到文化的差异来讲,因为西方的玩家,他玩游戏的习惯还是他们非常在意故事性,从PC到现在的手游,还是觉得我玩一个游戏必须要理解他的故事,比如说之前把一个三国类型的游戏发展到欧美去,我会先找一个会编故事、写故事的人,把他整个的三国的题材的主线故事都改了,变成他自己去重新写的一个故事。我在美国做了一个小组去研究这个游戏的反映的时候,基本上找了200多个玩家,他们都希望继续把这个游戏玩下去,因为他们觉得这个故事写得很好。所以本地化的文字不是单纯的你把一个语言翻译到当地的语言,也加上其实很多你要有故事性、原创性的一个东西。再到时区,就是发行到其他国家一定要注意的东西。哪怕是中国、港台、日本、韩国,其实他的时区是很接近的,可能差异就是一到两个小时。如果你要发到欧洲、土耳其、澳大利亚、美国,他的时区可能会差很多。如果你在活动的时候,你只是开晚上,有可能我在土耳其玩的很开心,但在美国是凌晨3点钟,非常悲剧。所以出海的时候,你要把时区的因素考虑在里面。我之前解决的办法是把1到2个小时的活动拆成4个半小时,每6个小时举办一次,这样就可以覆盖到大部分、全球的时区的玩家。另外就是UI,在很多地方都有讲过,你要非常清楚你要做的那个地区的用户的行为跟他的习惯。比如说我们的决定跟取消的两个按键,很多国家的决定是在左手键,你按“X”把它关了,一般都是在右上角,有一些国家是在左上角。新手的差异还是挺大的,统一的说中国的游戏,就是新手的引导会非常长期,每一个关卡,新手都是为了开发一个功能,让玩家了解整个游戏的不同。但是其实 西方的玩家一般会比较喜欢自己进去游戏里面探索怎么玩,一般把主线的剧情过了以后,游戏里面很少有什么介绍。风格也是一样,如果你是拿一个当地色彩很重的游戏,比如说很西方的题材到中国来,这是很难做的。反过来说,我们要拿三国的题材出海的话,也是很难做的。一般的研发,如果真的定位要做一个全球化的游戏,我觉得现在来看,可爱风比较能够全球通吃。


相信有不少玩家已经玩过了刚刚结束测试的《悬空城》手游,目前通过游戏在taptap平台上的测试情况来看,玩家反响热烈、好评如潮。作为一款动漫风格的SLG手游,一扫传统SLG题材局限于军事和三国的陈旧风气,在战斗环节上极具创新、独创特色战斗体验,同时玩家还会在游戏中看到蒸汽朋克风的空中城堡、粒子巨炮,日漫唯美的神秘大陆,充满惊喜的搞笑剧情对话。游戏内力求打造一个乐趣横生的空中世界,为玩家带来感性游戏体验。


游戏的音乐一贯的热血,在气氛提升上很给力,本作最大的特色就是实况了,游戏的3D画面虽然看起来简陋,但是每一个细微动作都表现得很到位,也增强了场上的立体感和距离感。场上观众的欢呼声、啦啦队的助威声此起彼伏,现场解说甚至连广播声都完美再现了比赛现场氛围,仿佛令人置身于真正的赛场上,投入激烈的赛事中。相比大家记得KONAMI的《实况足球》系列吧?在本作中也是由真人进行进行比赛战况播报。比赛中的观众呐喊声,以及球队应援团的号角、口号都让整场比赛热血沸腾,当球击出后,上垒跑位、救垒传球,球员在场上跑位,全场都沸腾了,这样身临其境的游戏氛围真是爽爆了。


2014年《愤怒的小鸟思黛拉》入华,Rovio 选择了阿里游戏作为中国地区的代理商,“游戏+电商”的组合并没有触动中国怒鸟粉丝的G点,一方面阿里游戏在游戏发行上的经验不足,与之关联的渠道虽多但过于零散,同时游戏本身素质上只是更换了游戏角色和关卡,并无实质上的提升;另外针对女性玩家“定制”的游戏定位与宣传方式并不合玩家的口味。时隔一年,《愤怒的小鸟2》卷土重来,并且这次选择了更为高调的亮相:①尽管此前怒鸟系列发布了多款原始系列的游戏,但没有任何一款以“怒鸟2”这样具有换代产品意义的名称命名。②此番《怒鸟2》中国代理商选择了昆仑游戏,而《怒鸟2》依然延续昆仑游戏此前代理《海岛奇兵Boom beach》时请明星代言的路线,请到国内超人气偶像李易峰为游戏代言,而李易峰的粉丝群体与如今的手游玩家具有相当大的重合度,这对于游戏的宣传和导量而言无疑是一记强心针。


       Roguelike 类游戏一直都以不俗的游戏性而被不少所追捧,本周玩家将迎来一款《噩梦战队 The Nightmare Cooperative》,在游戏中,玩家扮演的主角将从过度挥霍到浪子回头,最后组建噩梦战队率领一干兄弟出生入死,探险夺宝,发家致富。具体玩法上,你要来回滑动网格中的噩梦战队成员们,秉持着“生命诚可贵”的首要法则,一边儿躲避攻击,一边儿再攻击敌人。