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SE推新MOBA手游 《火焰VS烈火》预计年内发布

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       报告指出,中国手游市场步入高速轨道,预计2014年全年收入将达260亿元,2014年上半年手游行业留存率平稳。其中动作类游戏留存率最高,有 IP的游戏在下载量和收入方面较无IP的游戏有明显优势;游戏玩家兴趣多元化,其中以躲避跑酷,休闲益智等轻度游戏最受玩家欢迎,市场竞争激 烈,Android用户获取成本逐渐提高。玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。


2014年,全球约400家相关文化产业申请报名参展,仅有100余企业最终获得参展权。由于主办方审核条件较为严格,我国大陆地区入展实力较强的绝大多数文化产业难以取得入展资格。目前展会中除日美展区外只有瑞典、瑞士、韩国、台湾、香港等经济较发达国家及地区分别设立了综合展馆。今年,中华网联合中国国际广播电台(CRI)与TGS的协办方日经BP,为中国游戏企业及媒体前往TGS参观报道提供交通住宿、参展撘展、商务交流等一站式服务,为企业跨国参展、布展所带来的资源、人力、沟通等方面的不便解除后顾之忧。中华网游戏频道携手大陆相关企业参与此次活动,充分发挥媒体的积极作用,为展会“中华馆”的建设架桥铺路奠定基础,进而提升中华民族优秀文化元素在国际舞台交流展示和文明互鉴的美誉度和影响力。


《球球大作战》中有一个特别的社交功能,也就是搜索“附近的人”,《球球大作战》中的一个游戏模式与这个功能具有相当强的关联性,这就是“猎魔模式”。在这一玩法中,玩家可以寻找现实世界地图中存在的“爪牙”,并与周边好友、大神一同完成对它的击杀,并获取奖励。这种偏向AR的玩法不仅把游戏世界和现实世界连接在一起,还让游戏里的玩家有了真正面对面的机会。


曹凯:手游行业我觉得有两个点:第一就是目前手机还并非是非常完美的游戏终端,因为它网络和电池这两个问题可能还需要再解决一下就会变得非常完美,当然它现在确实是非常网变的游戏终端。这样的前提下,我跟许总的意见一致,我非常看好移动端游戏的未来,不只是手机端。但是对于初创团队,大家可能有一个误区,拿了几百万投资就上去干了,中国有句古话——“兵马未动,粮草先行”,如果你资本不够支撑你研发好产品,半路因为钱不够,赶工或者压缩时间,其实你在增加你的失败率,因为人家大公司人够钱多,花的时间又比你久,同样拿出来的东西,大家那做一个花瓶,我做两年,你做两天,你说那是怎样的,而且我成本还比你高。所以最后大部分死在品质上,早期动的时候就没有想清楚或者准备不充分,准备不充分的时候千万不要热血沸腾上去弄,这是第一。


之所以出现这样一个看似无解的问题,大概还是因为F2P的游戏在市场细分上,并不如之前的传统售卖那么精准。一个能赚钱的F2P游戏,由于付费率和留存率的制约,其受众组成必然是少量的核心玩家和大量的大众玩家,那么在设计上必然要考虑大众用户的需求。这个矛盾在代理游戏时也一样成立,考虑到国内外不同的用户成分,做一些基于用户习惯的调整,固然会让人不快,但……你还能说什么呢?难道要跟代理商说:你们别追求那么高留存行不?