游戏>>资讯

《无人深空》发布重大更新,加入陆地载具、在线基地分享等功能

来源:

发行团队对这个市场的用户到底了解多少,什么样的产品合适当地用户,你的目标用户群是哪些、在哪里,怎样通过对产品的营销包装来贴近当地用户?这些都不是简单可以解决的问题,即使产品成功吸引到用户进来,还需要思考如何为他们提供优质的服务,帮助他们解决游戏中的各种问题。随着越来越多的厂商尝试出海,确实会有人对发行商表示担心,但这本质还是对海外市场的理解和认知不足,Efun为厂商提供的是一整套的本地化的解决方案,同时也扛走了日益高企的市场推广成本。


本作受到《塞尔达传说》、《暗黑破坏神》、《黑暗之魂》等经典之作影响颇深,这意味着游戏中或多或少能看到经典之作的身影。玩家扮演身处魔灵之国的亡灵,由于心爱之人的坟墓被毁灵魂无法安息,因而需要替她找回坟墓,重新安置爱人的灵魂。为此,你需要冒险穿越一座座随机生成的地下城,接受凶猛敌人与终极 BOSS 的严峻挑战,不断升级以达成目标。当然,作为 Roguelike 游戏不可或缺的玩法,永久死亡才是最大的挑战,因为稍有不慎行差踏错就会一切重头再来,虽增加了难度但也让游戏变得更加有趣,挑战性不小哦!


讲这个题目我有一点惶恐,有人跟我讲你们腾讯做游戏怎么还需要获取用户啊。我在没有做游戏制作人的时候我有一个朋友当时是我们项目的PM,曾经跟我说过一句话,说我觉得在腾讯做游戏是最容易的,因为不用操太多心,不用管运维,不用管服务器,也不用管平台和用户。后来有朋友跟我讲在外面做游戏连服务器在哪里都要管,说到这里有一点惭愧,但是这种情况下我们游戏依然不是做得特别好。用户获取腾讯内部也在逐渐转变一些观念,这个节点大概发生在4、5月份。腾讯有一个比较标志化的事件是腾讯推游戏的时候使用2.0的方式,过去推游戏手Q和微信是一次性投入的,但是我们后来发现游戏没有量了。进入2.0,基于用户调研和切片层层推进,这是我们游戏推广模式,首先会做市场调研,然后有战略布局,项目摸底,切片调研,以及由内向外进行推广。可以说现在腾讯人做游戏拍脑袋的事情是比较少的,大多数的时间,不管是立项还是怎样都是一级级调研的。我们腾讯内部有一个用研中心,它们对我们来说是最底层的针对大数据分析,再下底层可能就是中国的人口了,我们现在内部已经讨论中国独生人口导致未来没有小孩玩游戏,但是二胎放开未来市场又可预期了。


自2013年8月16号在首尔成立以来,Gurum Company已在韩国成功发行了《秦姬》、《神魔》等知名游戏。据Gurum Company招股书披露,2014年,公司年总收入239亿2600万韩元,净利16亿4100万韩元。今年1-5月总收入已达121亿韩元,其中主推手游《Newworld》流水达31亿韩元,《秦姬》也贡献了近26亿韩元的营收。Gurum Company是第一家海外公司获得韩国政府高新科技企业认证,也是第一家海外企业在韩国股票交易市场获准上市申请。


我自己也在做这个这个反思,尤其是自己带团队做的时候,我自己在过去三年基本上花了很多钱玩手游,可以说市面上相对只要火一点,我基本都玩过。用一个数字来反映,我自己花了将近80万人民币去体验各种手游,应该说给手游做了很多贡献。越做到后来,我自己反而越困惑,所以我就在梳理,就是结合了从1999年开始的端游到后来页游,总体来思考这个问题,所以我今天主要是讲讲我的一些心得。其实这个题目是我前段时间在内部谈的话题,这个话题起源于哪?